BETH COLEMAN-HELLO AVATAR: DİJİTAL NESLİN YÜKSELİŞİ KİTABI ÖZETİ

İnternet ilk 20 yılında metin formatında olan içeriklere sahipti. Geçen zaman içerisinde görsel hâle dönüşen bir internet ile karşı karşıyayız.

Dijital iletişim araçları yaygınlaştı fakat internet üzerinde sanıldığı gibi enteresan değişiklikler olmamıştır.

2000’li yıllar başında sanal yaşam ile gerçek yaşamlarımız eklemlenmeye başladı. Sebebi: internetin yaygınlaşması. Sanal yaşam gerçek yaşamlarımızın tamamlayıcısı oldu. İnternet bir yolculuk, bağlantı ise menzil olmaya başladı (akıllı telefonlar, dizüstü bilgisayarlar).

  • Siber uzay -> second life, cyword, Habbo Hotel metaforları
  • Taşınabilir yaygın bağlanabilirlik -> İletişim kurma, paylaşımlar gibi uzaktan, gerçek dünyanın bağlantılarını destekleyen sosyal medya platformları.

Burada mühim olan algıdır. Sanal ortamlarda yaptıklarımızı ne olarak algılıyorsak onu yaşarız.

Avatar:Hindu inancında Tanrının bu dünyada görülebilen bir tezahürünü ifade eder. Dijital dünyada ise gerçek bir kişinin sanal dünyadaki tezahür biçimini ifade etmektedir. Avatarlaşmada yaşadığımız coğrafyanın ve görüşlerimizin etkisi de gözardı edilmez. Sanal ortam sadece kendi araçlarını kullanarak insanı tam anlamıyla şekillendiremez.

1.Avatar Nedir?

2006 yılında 200.000 Second Life kullanıcısı bulunuyordu. 2008 yılı itibarıyla bu sanal dünya 7 milyondan fazla insan tarafından ziyaret edilmiştir. Ağ tabanlı bir topluluk hem kültürel hem de teknolojik bir “ağlaşma” durumu içerisindedir. Metin tabanlı sanal dünyalar şu anda 20 yıldan daha eskidirler. Grafik tabanlı sanal dünyalarda ise bilgisayar ağı herkesin görebileceği bir görüntü oluşturur.

İnsanlar neden second life yaşamlarını tercih etmektedirler, niçin burada bulunmaktadırlar? Çünkü iletişim, topluluk ve işbirliği sitemleri second life’ta yer almaktadır ve bu alan gittikçe genişlemektedir. Kullanıcılar second life’ı kullandıkça platforma uyum sağlamaktalar ve içselleştirmektedirler. Ağ araçları bizlere gerçek zamanlılık ve görselleştirme imkânı sunmaktadır (günlük kullanım ile). Ve ağ ile kullanıcı birbirini karşılıklı etkilemektedirler.

Birey yaşadığı mekân ve çevre ile toplumu kendi zihninde anlamlandırır (kendi lisanı ile) ve pratikleştirir.

X-Gerçeklik:Aynı anda iki yerde olma duygusudur. X burada iki farklı şey arasındaki köprüyü ifade eder. Bu ayrıca matematikteki X gibi bir anlamda içermektedir. X-Gerçeklik ne tam sanal ne de gerçek olduğu için melez bir yapıya sahiptir. Artık X-Gerçeklik ile sanal-gerçek ikileminin sonuna gelinmiştir. (Dünyanın farklı coğrafyalarında yaşayan insanlar bir amaç eşliğinde avatarlar aracılığıyla gerçek zamanlı olarak ikincil yaşamlarında buluşabiliyor)

Second Life uygulamasıyla size uygun istediğiniz yaşamı belirleyebiliyorsunuz. Burada ilk nesil sadece oyun değil üretici olduğunun da farkındaydı. Second Life artık müdavimlerinin olduğu, kahveye girermiş gibi insanların birbirleriyle selamlaştığı bir ortama dönmüştür.

İletişim (communication) -> Toplum (community) -> İşbirliği (Collaboration)

Sibernetik yoluyla insan-makine ilişkilerini sibernetik analizi için emir-kontrol-iletişim kavramlarıyla açıklanmıştır. Ayrıca bu sürece geribildirimi dâhil edebiliriz. İletişim teknolojileri ile birlikte topluluk ve toplum kavramları çok önemli değişime uğradı. İnsanın insanla olan iletişimi her zaman daha çeşitli ve güçlüdür. Avatarlarla veya robotlarla yapılan iletişim her zaman daha yapaydır.

Anlamlı bir iletişim için mükemmel bir simülasyona ihtiyaç yoktur. İnternet bağlantısının genişliği algısal açıdan bir derinliğe yol açmamıştır (Nicholas Carr).

2.Nesnelere Yüzler Vermek

Konu başlıkları:

  • Sanallık simülasyondan daha eskidir.
  • İfade ikonlarının yükselişi
  • Metin Animasyona: Geçiş Figürleri Olarak Avatarlar
  • Duvarla çevrili sanal dünyalar
  • Avatarlar Çağı (2005 zirveye ulaştığı yıl)
  • 3D (3 Boyutlu Ağ)
  • Medyayı Tasarlamak (Antropomorfizm)
  • Medya Denklemi: Bilgisayımsal Özne
  • Avatar Kimliği

Şematik hâle getirilebilecek ve sanal olarak yaratılabilecek bir dünya tasavvuru (Alberti). Görselleşme ikonların kullanımı ile başlamıştır. Tahminime göre ikonik ve grafik olan şeyler medyayla olan ve birbirimize karşı dolayımlı ilişkilerimizin daha sosyal hâle gelmesine katkıda bulunagelmiştir. Metin tabanlı içeriklerden animasyon tabanlı içeriklere geçiş yaşanmıştır. 1979’da erken sanal dünyaların özelliklerinden biri de kapalı evrenler olarak var olmalarıydı. Bu dünyalara yapılan ziyaretler gerçek dünyadan çıkıp duvarlarla çevrili bahçeye girmek gibiydi. 2008 baharı itibarıyla Kuzey Amerika’da ve Avrupa’da tahminen 35 milyon insan sanal dünyalarda oyun oynuyordu (Bugün sadece Türkiye’de 30 milyon oyuncu bulunmaktadır).

3 Boyutlu Ağlar (3D) 1998’de güçlü bir giriş yapmıştır. 3D’ler ağ metin tabanlı internetten grafik internete bir geçiştir. İnternetin 3D sanal dünyaları sosyalleşmek adına yeni bir alternatif sunan görsel bir dünyadır. Son birkaç yıl içinde çok oyunculu platformların gelişimi ve gelişmiş ülkelerde geniş bantlı internet erişiminin artışı nedeniyle tamamen farklılaşmış bir coğrafyaya ulaşmış durumdayız.

Avatarların mirasına baktığımızda yazılım etmenlerinin bilgisayarlar tarafından değil insanlar tarafından kontrol edildiğini görüyoruz. Daha önceden yalnızca işitsel olan şeylere görüntü ve animasyon kanalları eklemiş durumdayız. Peki, bu daha iyi iletişim kurabildiğimiz anlamına mı geliyor? Her zaman değil, daha fazla bilgi her zaman daha iyi değildir. Peki, bu daha zengin iletişim kombinasyonlarını mı ortaya çıkarıyor? Evet.

Antropomorfizm: İnsan biçimcilik anlamına da gelmektedir. İnsanî vasıfların başka bir varlığa atfedilmesidir. Hayvanlar, cansız varlıklar, doğa güçleri, çok ve tek Tanrılı dinlerdeki Tanrılar, melekler, şeytanlar, cinler ve daha başka kavramlar konuya dâhil olabilir.

Sanal ve gerçek olanları her zaman harmanlamaktayız (Byron Reeves & Clinford Nass). Aslında gerçek ve simüle edilmiş sinyallerin arasındaki farkı algılayamıyoruz (Bu iki araştırmacının yaptıkları çalışmaları sosyal medya denklemi olarak adlandırdıkları görülüyor). Bilgisayar destekli ve interaktif format kullanımımızdaki artış nedeniyle medyanın bizi nasıl etkilediği (ya da medyayı hangi açıdan etkili bulduğumuz) konusu dünyamızı anlamak için giderek artan bir önem kazanıyor. Böylece bu yenidünyada nasıl tasarım yapmamız gerektiği hakkında daha fazla bilgi sahibi olabiliyoruz.

İkili insanların ampirik uyarılara (dünyadaki olaylar) ve sentetik uyarılara (simüle edilmiş olaylar) tepki verme konusunda algısal bir hata içinde olduklarını ve bunları aynı şeyler olarak algıladıklarını öne sürmektedir. Algı düzeyinde hâlâ savaş ya da kaç ilkesine bağlı çalışan tarih öncesi beyinlere sahip olduğumuzu iddia etmektedirler (Reeves & Nass). Medyaya verdiğimiz tepkilerde sosyaldir. Herhangi bir şeye yüzler verdiğimizde (insan yüzleri) hemen ardından kişilik tepkileri gelmektedir (Reeves & Nass).

Günümüzde makinelerin kişiliğimiz ve mevcudiyetimizi genişlettiği koşullar yaratıyoruz. Makineye niyet, tavır ve eylemlilik bahşettiğimiz oranda ondan etkileniriz. Çevrimiçi olduğumuzda dünya görüşlerimizi de beraberimizde götürürüz. Burada muhatabımız ekranın gerisindeki oyuncu mu, yoksa gözlerimizin önündeki sentetik figür müdür? Sorunun yanıtı farklı derecelerde her ikisiyle de muhatap olduğumuzdur. Öyle ya da böyle nesnelere yüzler verildiğinde o yüzlere ait sosyal çağrışımlar da beraber gelmektedir. Erkeklerin ağ tabanlı bilgisayar oyunlarında kadın avatarlar tercih etmelerinde:

  • Kadın bedenlerine bakmayı tercih etmeleri
  • Dişi Avatarların erkek avatarlara oranla daha fazla ihtimam ve ilgi gösterilmesidir.

 

Aslında bizler ne tamamen rol yapıyoruz, ne de başka bir kişiye ilişkimizin etkilenmemiş olarak sıyrılabiliyoruz.

3.Sanal Yamyamla Görüşme

Buradaki sanal yamyam tanımlaması ağ tabanlı second life (sanal) oyunlarda Avatarların toplu halde tecavüz, infaz ve infaz edilen Avatar kurbanının etinin yenmesi (sanal olarak tabii) olarak karşımıza çıkmaktadır.

Life of the Screen-Ekrandaki Yaşam:Turkle, internetin bilgisayar kültürünün kimliğin çokluluk olarak algılanmasına neden olan bir bileşeni olduğunu öne sürer. Ona göre insanlar internet üzerinde benlik değiştirerek kendi benliklerini oluşturmaktadırlar.

Hayatımızın İzleyicisi:GY (sanal yamyam) sanal dünyadaki benlik duygularını vazgeçilmez bulmuyor ve temelde ‘öylesine’ olduğunu vurguluyor. Avatarını kendi yönlendirse de ‘o’ diye bahsediyor avatarından Yazar Coleman, sanal yamyamın anlattıklarının çelişen duygular olmadığını vurgulamaktadır.

Yorum:: Buraya şerh düşmek isterim. GY’nin anlattıkları sanal ortamın bir üyesinin anlattıklarından daha ileriye gitmediği gerçeğinden hareket edecek olursak GY’nin söylediği sözlerde ne kadar samimi olduğuna dair tam anlamıyla bir çıkarımda bulunmak imkânsızdır.

Yazarımız sanki sanal dünyanın anlattıklarının sahiciliğinin yüzde yüz olduğuna inanacak kadar ileriye gitmektedir. İnternet üzerinden yapılan her eylem second life olmasının yanında first life’ın izdüşümlerini de her kullanıcının karakteri noktasında belli eder. O yüzden ‘sanal yamyamla görüşme’ başlığının anlamsız bulgular içerdiğini, nesnel yorumları neredeyse barındırmadığını düşünmekteyim. Ayrıca yazarın second life’ı yıllarca deneyimleyen bir kullanıcı olmasının bazı avantajları doğursa da dezavantajları da barındırdığı kanaatindeyim.

Bağlılığın Kuralları: GY ve yazarımız arasında geçen diyaloglar ve yorumlarını barındırmaktadır. Yazar, bu başlıkta özellikle en çok rağbet gören oyunlardan bahsetmektedir (nişan alma, öldürme oyunları).

Ölümü Sahnelemek: Ölümü sahneleyerek, ellerindeki görsel araçları kullanma yoluyla bir gösteri ortaya koyuyorlar.

Duyulmak için Bağırmak-Simülasyon Sınırları: Second Life diğer oyunlara nazaran kuralsızlık kuraldır. (Lol: sesli gülmek-Laughing Out Loud)

GY’yi seks içeriklerine iten şey sanal dünyanın aşırı davranışlar için itici güç ortaya koyduğu gerçeğidir. Sonuç olarak her ne kadar gerçek dünyanın izdüşümlerini barındırsa da sanal dünyalar simülasyondan öteye gidememektedir.

Dolcett Kızları:Dolcett odaları adında ilişki ‘sahnelediğin’ kızla oturup onun etini pişirtip yenmesi durumu.

BDSM(kölelik/disiplin/sadizm/mazoşizm):BDSM davranışlarını kullanıcılar sanal ortamlarda inanışlarına yönelik bir tören olarak algılıyorlar. Bu açıdan sanal davranışları sahici olarak algılıyorlar.

Sanal Soliter (Yalnızlaşma): Amerikan toplumu giderek yalnızlaşıyor. Kendilerini giderek tecrit edilmiş ve toplumsal olaylara karşı ilgisiz hâle geldikleri görülmektedir. Bununla beraber bugün internet kullanımının eskiye oranla çok daha fazla olduğu ve internette kurulan ilişki ve iletişimin aileler ve arkadaşlar kadar önemli olduğu göstergesi karşımızda durmaktadır. İnsanlar yalnızca ilgi gruplarını internette bulmakla kalmamakta, bu gruplar aracılığıyla oluşan ilişkiler gerçek dünyada yüz yüze hale de gelmektedir. Kendimizi ağ tabanlı ilgi alanlarında yeniden konumlandırıyor olsak da toplum ve topluluklar açısından geleneksel çevrelerin çözülmekte olduğunu görüyoruz yy. da eylemliliği anlayabilmek için ağ tabanlı bağlılığı çok iyi anlamış olmak gerekiyor.

Maruz Kalmak için Tasarlanmış: 1990’ların ortasında grafik bilgi, özellikle jpeg formatındaki sabit görüntüler yaygınlaştığında E/N (everything/nothing-her şey/hiçbir şey) adında bir ağ topluluğu radikal sıkıntı üzerine bir egzersiz yaratmıştı. Bu egzersizde rekabet ve çekişme unsurları bulunmaktaydı. Özellikle ampütasyon paylaşımları gibi şiddet içerikleri yer almaktaydı. Bu rekabet 2010’da kimin penisi en küçük gibi rekabetlere döndüğü vakitler olmuştur.

Bu durumun temeline baktığımızda 21 yy. başından beri insanların çevrimiçi anonimlik paravanın gerisinden en özel duygularını hiç tanımadıkları insanlarla paylaştıklarını gördük. Bu durum, insanların kendilerini teşhir etme üzerine tasarlanmış oldukları eylemlere ait imajlar yaratıyor ve bunların en fazla sayıda kişinin izlemesi için çabalıyorlar.

İnternet üzerinden yapılan paylaşımlardaki olumsuzlukların temelinde sorun araçlarda değil, bunları kullanımdadır. Şu soruları sormak yerinde olacaktır: Elimizdeki belirli iletişim kanallarıyla aslında önceden belirlenmiş bir şekilde mi hareket ediyoruz? Ağ tabanlı medyayı cezalandırıcı olanın yinelenmesi yerine özgürleştirici sosyal normları desteklemek için kullanabilir miyiz? Ağ tabanlı süjenin (bilenin) yükselişi toplumsal bir değişimi gerekli kılıyor mu?

Sanal Fikir Değişimi:Ağ tabanlı medyada yaratıcılığın gerçek anahtarı tasarım araçlarıdır. Yine de ağ tabanlı medyada her dala atlayan kuş misali hareket edenler bundan mustarip. Açılan her yeni sayfa bıkkınlık ve yabancılaşmayı bir kat daha artırıyordu. Böylece kendi kendimizi eğlendirmek için sınırları olmayan korkunç oyunlar icat ederken buluyoruz.

Çeşitli ağ tabanlı grupların aşırı pratiklerine bakarak sanal yamyamların cinsel sapkınlığı icat etmedikleri, onu yalnızca daha kolay bulunur hâle getirdikleri söylenebilir. Artık arama motorları sayesinde uluorta yayınlanabilmektedir.

Sanallık ve gerçeklik arasındaki etkileşim tek yönlü olmadığı için sanal olan güvenli bir şekilde yerinde durmaz. İletişim kanalları iki yönlü olarak açıktır.

SANAL -> GERÇEK | GERÇEK -> SANAL

Geçmişin rol oyunlarının duvarlarla çevrili bahçeleri, eğer gerçekten var oldular ise artık geçirgendirler. İkinci bir benliğin fantezilerine ne kadar bel bağlarsak yabancılaşmanın ortaya çıkardığı şiddetle o kadar karşı karşıya geliriz.

Burada karşımıza çıkan şey internetin bir normunun bulunmadığıdır. Ya da daha açık bir ifadeyle internetin sanal dünyasında eylemlilik ile gerçek hayattaki eylemlerin uyumsuzluğu normsal anlamda bir çelişki içerisinde olsa da bu durum kullanıcılar için çokta mühim değildir. Ama bu çok kötü sonuçlar doğurabilir. Bu yüzden sorumluluk ve hesap verilebilirliği bulmalıyız.

Ağ Toplumu:Bilgi çağında kimlik oluşumumuz bildiğimiz tarihsel süreçlerin dışında gerçekleşmektedir (Manuel Castells).

Bireyin Kendi Bakış Açısı -> TOPLUM -> Birlikte Olma-Doğrulama

Kimliğim komünal tasdiki olarak değişen bir toplumsal yapıya dönüşüm oldu diyor Castells. Burada “direniş kültürlerinin” ön plana çıkmasına zemin hazırlayan bir ağ toplumu meydana geldi.

4.Mevcudiyet

Gerçeğin Çölü:(Jorge Luis Borges-Bilimde Kusursuzluk Üzerine) Medya kültürünün ve mevcudiyetin simülasyonlarını nasıl deneyimliyoruz?

Mevcudiyet ve birlikte mevcudiyet ağ tabanlı medya teknolojilerinin olguları olarak nasıl tasarlanır ve en önemlisi mevcudiyeti simülasyonun bir unsuru olarak nasıl algılanır ve onunla nasıl ilişki kurarız?

Avatar Mevcudiyeti:Yabancılaşma, nesneleşme, parçalanma, kaybolma ve esaret sanal dünya tarafından büyülenmiş post-modern süjeden geriye kalanlardır.

Yazar, Baudrillard’ın aksine 40 yıl boyunca simülasyonun eylemlilikle ve karşılıklı mevcudiyetle ilişkilendiğini, yani sahici olana yaklaştığımızı düşünmektedir.

Yorum:Jean Baudrillard gibi düşünüyorum. Teknoloji insanlığımızın önemli bir kısmını aldı götürdü. Robotlar insandan çok değer görür oldu. Suudi Arabistan’da robota vatandaşlık verildi. Yabancıların ürettiği yabancı robot Sophia Suudiler tarafından devşirildi. Tabii buradan çıkan sonuç teknolojiyi yaşamlarımızdan defedelim gibi ahmakça bir yorum yapılamaz. Nitelikli-bilinçli kullanım esas olandır.

Mevcudiyetin Sosyal Bilimi:Karşılıklı iletişim ve ilişkilerde sosyal ağların kullanımıyla ortaya çıkar birbirini anlama durumudur. Yazar, bu durumun çok olumlu olduğu yönünde bir görüşe sahiptir.

Dijital Mevcudiyet Kuşatması:Uzakta olsakta dijital mevcudiyetler sayesinde “birlikte zaman geçirebilmektir.” Bu durum her uzakta durduğumuz anda ve saniyede oluyorsa, daima iletişim halindeysek artık dijital mevcudiyet kuşatması altındayız demektir.

Tesadüf biçimde ve gündelik olarak kuşatan bağlılığı oluştururken her türlü şekilde sahici bir deneyimi ileten mevcudiyet simülasyonuna bağlanmış oluyoruz.

Sanal İskele Tahtası Üzerinde Yürümek-VR Laboratuvarları:VR deneyinde, atlatılan delik, bedenin aşağı doğru düştüğü hissini vermiştir.

Avatar Gerçekliği:Avatarlaşma üzerine film endüstrisinde pek çok film çekilmiştir.

Robot çalışmaları yapan Masahiro Mori insan benzeri robotlar yapmaya yaklaşırken, son anda başaramayan robot kavramını tanımlamak için “esrarengiz vadi” terimini ortaya atmıştır. Mori insan görüşüne çok yaklaşan bir simülasyonun insan izleyiciler için son derece rahatsız edici bir görüntü olacağını ileri sürmüştür.

Sanal Gerçeklik tasarımları insan gölgesi ile kukla arasında bir yerdedir.

Çevrimiçi deneyimlerimizin zenginliği ‘güzel’ bir yüze sahip olmamızda değil; ayırıcı, davranışsal ve bizi belirleyen diğer özelliklerimizin bir bileşiminden kaynaklanır.

Nesneleştirme Olarak Simülasyon:Sosyal medya içeriklerinde simülasyonların nesneleştirilmesi sonucunda nesnelerin manipüle edilmesi durumuyla günümüzde çokça karşılaşmaktayız.

İletişim sektöründe neyin yasal etkileşim, neyin zorlama olduğuna dair evrensel olarak kabul edilmiş etik kurallar bulunmamaktadır. Simülasyonun nesneleştirilmesi sonucunda avatarları olumlu yönlerde de (egzersiz, eğitim vb.) kullanabileceğimiz gibi olumsuz yönlerde de (manipüle edilmiş haber) kullanabiliriz. Avatarlarımız mevcudiyeti simüle ediyorlar.

Eylemlilik Alışkanlıkları:Simülasyon dünyasında önceki nesillere göre çok daha kolay uyum sağlıyoruz. Bu dünya bizim kendimizi ifade ediş biçimimizin önemli bir bölümünü oluşturuyor.

Ayna Dünyalar:ARG’ler gibi gündelik hayata Sanal tabaka eklerler. Ancak ayna dünyalar bunu kurgusal bir tabak eklemek yerine dünyadaki olayları yansıtarak gerçekleştirebilirler. Bir ayna dünya gerçek dünyayı yansıtan sanal bir yerdir. Google Earth Ayna Dünyalar’a örnektir.

 

  • Kendimizi giderek daha fazla maddi dünyanın üzerindeki bilişsel yapılarla oynar olarak görüyoruz.
  • Bilişsel tabakalara sahici bir dikkat gösteriyoruz, bu sanal uzayı gerçek uzayın önemli bir uzantısı hâline getiriyor.

 

Halting-State*Aksak Durum-Gerçeğin “Hack”lenmesi

Lanetli Manzara-Dünya Ticaret Merkezi AR Tarayıcısı

Nesnelerin İnterneti-Pachube:İnternet üzerinden gündemde meydana gelen gelişmeleri hızlı bir şekilde içeriklerini hazırlayıp yayımladığı sistemdir. Pachube platformu sanal bir ağ kullanarak gerçek yerleri ve nesneleri bir araya getirmektedir.

Pandora’nın Kutusu-Geleceğin Mavi Yüzü:Elimizdeki teknolojik araçlarla dünyaya bir sürü bela salabileceğimiz gibi bunları iyi amaçlar içinde kullanabiliriz. Ağ tabanlı küresel bir kültür olarak şimdiki görevlerimiz müzakere etmek, ikna etmek, cezbetmek ve ‘iyinin’ yerel olarak bağlanmış olanlar açısından neye benzediğini bulup çıkarmaktır.

SON

Bu kitap boyunca iddia ettiğim üzere internetin erken benimsenmesinden yaygın medyaya geçiş insan eylemliliğinin genişletilmiş kapsamını ortaya koyuyor. Dünyaya anlamlı biçimde bağlanmak ve onu değiştirebilmek (kısacası eylemlilik) zamanımızın ezber bozan teknolojileridir. İlk sanal dünyaların niş kullanıcılarından günümüz gerçek zamanlı platformlarının yaygın benimsenmesine, medya kullanımında benlik ve eylemliliğin fiziki sınırların ötesinde genişlemiş bir algısını görüyoruz. Gerçekleştirmekte olduğumuz derin değişim (bu değişimi bazen gerçekleştiriyor, bazen de onunla birlikte değişiyoruz) mobil, yaygın ve güçlü biçimde ağ tabanlı bir dünya deneyimini ifade ediyor.